REGOLAMENTO ARBITRALE KUMITE “BO”

Art. 1. – CLASSI DI ETA’ E CATEGORIE DI PESO

  • MASCHI

Preagonisti (“PA”)

  1. Bambini: dal 6° al 9° anno;
  2. Ragazzi: dal 10° al 12° anno.

Agonisti (“AG”)

  1. Cadetti: dal 13° al 15° anno; Kg. 40, 50, 60, 70 e 80;
  2. Speranze: dal 16° al 18° anno; Kg. 50, 60, 70 e 85;
  3. Juniores: dal 19° al 21° anno; Kg. 60, 70, 80 e oltre 80;
  4. Seniores: dal 22° al 35° anno; Kg. 60, 70, 80 e oltre 80;
  5. Master: oltre il 36° anno; le categorie di peso sono uguali a quelle della classe “Seniores”.

Non Agonisti (“NA”)

Dal 13° anno: tutti coloro che non intendono o non possono svolgere attività agonistica o che hanno superato il limite di età previsto per l’agonismo.

 

  • FEMMINE

Preagoniste (“PA”)

  1. Bambine: dal 6° al 9° anno;
  2. Ragazze: dal 10° al 12° anno.

Agonisti (“AG”)

  1. Cadette: dal 13° al 15° anno; Kg. 40, 50 e 65;
  2. Speranze: dal 16° al 18° anno; Kg. 50, 60 e 70;
  3. Juniores: dal 19° al 21° anno; Kg. 50, 60 e oltre i 60
  4. Seniores: dal 22° al 35° anno; Kg. 50, 60 e oltre i 60;
  5. Master: oltre il 36° anno; le categorie di peso sono uguali a quelle della classe “Seniores”.

Non Agoniste (“NA”)

Dal 13° anno: tutte coloro che non intendono o non possono svolgere attività agonistica o che hanno superato il limite di età previsto per l’agonismo.

 

Art. 2. – EQUIPE ARBITRALE

Nelle gare di kumite e di Kata, l’equipe arbitrale è costituita da:

  1. 3 o 5 Arbitri di quadrato (a seconda della disponibilità degli arbitri):
  2. ARBITRO CENTRALE (A.C.)
  3. 2 o 4 ARBITRI COLLABORATORI sistemati agli angoli o lati del Tatami.
  4. 2 Arbitri di tavolo:
  5. ARBITRO DI TABELLONE (A. Tab.)
  6. ARBITRO CRONOMETRISTA/LETTORE

Art. 3. – DURATA DEI COMBATTIMENTI, MODALITA’ TECNICHE E PROTEZIONI PER IL KUMITE

  1. La durata dei combattimenti è di 1 minuto effettivi su due round con 30” di pausa per i Cadetti (maschili e femminili) e di 1 minuto e 30 secondi effettivi su tre round con 30” di pausa per tutte le altre classi, e per tutti i campionati a squadre. Solo per la categoria Cadetti è previsto l’ENCHOSEN di 1 minuto totale. Viene interrotto alla prima tecnica messa a segno, se non succede verrà data la vittoria per voto di maggioranza.
  2. In tutte le gare, sia Individuali che a Squadre si applica il sistema del girone all’italiana (1/2, 1/3, 2/3).
  3. Gli Atleti/e devono presentarsi sul tappeto forniti di cintura rossa e di “Bo” (omologato) con i terminali rossi, o di cintura blu e di “Bo” (omologato) con i terminali blu a seconda che siano chiamati per primi (AKA) o per secondi (SHIRO). Ciascun Atleta deve indossare una sola cintura e, pertanto, non deve essere indossata quella che indica il grado.
  4. Gli atleti/e devono presentarsi sul tappeto forniti delle seguenti protezioni: corpetto, paraseni, guanti, conchiglia, paratibia-collo piede, casco con visiera, parabraccio. Le protezioni devono essere di colore nero per la parte superiore del corpo, e di colore bianco per la parte inferiore del corpo, e del tipo omologato dalla Scuola Italiana Budo. In assenza di omologazione, è competente a decidere il Commissario di Gara. Gli inadempienti, se non provvederanno entro 1 minuto, saranno dichiarati sconfitti. E’ consentito, sotto la diretta responsabilità degli Atleti interessati (se maggiorenni) o dei loro Dirigenti Sociali (se minorenni), l’uso di apparecchi ortodontici fissi e di lenti a contatto del tipo morbido.

Art. 4. – AZIONI E TECNICHE NON CONSENTITE

  1. LE AZIONI E LE TECNICHE PROIBITE SONO:
  2. Tecniche indirizzate alle parti intime;
  3. Tecniche che entrano in contatto con la gola e le articolazioni;
  4. Tecniche che hanno un contatto eccessivo rispetto al punto attaccato (leggero contatto alla testa, alla schiena, al lato del busto);
  5. Tecniche eseguite in modo tale da non essere controllabili mettendo in pericolo l’incolumità dell’avversario;
  6. Atteggiamenti o azioni che danneggiano il corretto andamento della gara;
  7. Trattenere o spingere l’avversario senza motivo;
  8. MUBOBI;
  9. JOGAI;
  10. Parlare con l’arbitro o con l’avversario.
  11. Provocazioni verbali o gestuali verso l’avversario o l’equipe arbitrale.
  • MUBOBI è l’incapacità di un atleta di gestire la propria e/o l’altrui incolumità. Un atleta che si lancia verso l’avversario senza preoccuparsi della propria incolumità è sicuramente MUBOBI. In entrambi i casi il combattimento va immediatamente interrotto e l’atleta penalizzato.
  • JOGAI è quella situazione in cui una parte qualsiasi del corpo poggia fuori dell’area di gara. Una tecnica effettiva eseguita da un atleta, mentre l’avversario va in JOGAI e prima dello YAME dell’arbitro, è valida. Se un atleta esegue una tecnica effettiva e poi va in JOGAI dopo lo YAME dell’arbitro, gli verrà assegnata la tecnica e il JOGAI non verrà preso in considerazione.
  1. ALTRE SITUAZIONI:
    • Un atleta che rifiuta il combattimento evitando continuamente l’avversario va fermato e penalizzato.
    • L’atleta che simula, indipendentemente dal grado di simulazione, deve essere allontanato immediatamente dalla competizione e comminato uno SHIKKAKU. Se invece esagera gli effetti di un danno effettivamente ricevuto, va penalizzato con un KEIKOKU. Si proseguirà poi per sanzionare l’atleta che ha procurato il danno.

Art. 5. – AZIONI E TECNICHE CONSENTITE

  1. ADDOME (tecnica di Nuki);
  2. BRACCIO (tecnica di Naname o chudan anche in Gyaku);
  3. AVAMBRACCIO (tecnica di Naname o Chudan anche in Gyaku);
  4. GAMBA (tecnica di Gedan anche in Gyaku);
  5. COSCIA (tecnica di Gedan anche in Gyaku);
  6. PIEDE (tecnica di Nuki).

Le tecniche devono arrivare al bersaglio dallo SHIN YOUCH – punto di contatto – e 3 centimetri massimo.

Parti del corpo particolarmente protette (escluso la testa), quali pettorali, addominali, possono subire colpi anche di buona potenza senza che si produca alcun danno. E’ doveroso, da parte dell’Arbitro Centrale, accertarsi, attraverso il medico, se tale limite è stato superato.

Se viene rilevato un lieve danno (rossore ma senza tumefazione) che non compromette l’integrità psico/fisica dell’atleta, la tecnica va senz’altro assegnata. Superata questa soglia la tecnica deve essere annullata e all’atleta va comminata una penalità, in relazione alla gravità, accertata dal medico, del danno inflitto.

 

Art. 6. – VALUTAZIONE DELLA TECNICA E DEL PUNTEGGIO

  1. Il punto o IPPON è una tecnica definitiva – giusta nel tempo e corretta nella distanza – portata ad un bersaglio prestabilito in uno stato di perdurante ZANSHIN (prima, dopo e durante la tecnica).
  • TECNICA DEFINITIVA – Intesa ad annullare le capacità offensive e definitive dell’avversario.
  • GIUSTA NEL TEMPO – La scelta ideale – anche in rapporto alla distanza – di tempo, perché la tecnica raggiunga il bersaglio con la massima efficacia.
  • DISTANZA CORRETTA – E’ quella distanza in cui la tecnica, a contatto dell’avversario, esprime la sua massima efficacia.
  • BERSAGLIO PRECISO E PRESTABILITO – E’ la capacità dell’atleta di portare a compimento una tecnica su un punto preciso e prestabilito del corpo dell’avversario come risultato di una strategia di combattimento.

Il controllo è un elemento fondamentale della distanza. Il colpo deve essere fermato tra lo “SHIN TOUCH” e i 3 centimetri dal bersaglio, conservando inalterati, i requisiti formulati in questo regolamento e normalmente accettati nella concezione tradizionale del KOBUDO.

  1. Quando in una sequenza di tecniche sono valutabili più punti essi verranno assegnati singolarmente e di seguito sommati.
  2. In un combattimento, la vittoria viene assegnata a chi ha il punteggio più alto o più IPPON, in ogni singolo round. I punteggi di ogni singolo round non si sommano.
  3. Un atleta può vincere un combattimento per HANSOKU, SHIKKAKU o KIKEN dell’avversario.
  4. Nel caso di HANSOKU o SHIKKAKU per contatto, l’atleta che ha subito il danno, prima di continuare il torneo, deve presentarsi al medico di gara che dichiarerà, per iscritto, che l’atleta può continuare il combattimento.
  5. Nel caso di un secondo HANSOKU o SHIKKAKU per contatto, l’atleta che ha subito il danno non potrà più combattere in quel torneo.
  6. Una tecnica valida portata nello stesso momento in cui c’è il segnale di fine combattimento va assegnata.
  7. Una tecnica portata sul comando dell’arbitro di fine combattimento non va assegnata.
  8. Una tecnica portata dopo il comando dell’arbitro di arresto o fine del combattimento va rilevata e penalizzata.
  9. Le tecniche effettive simultanee – AIUCHI – vanno singolarmente valutate ed assegnate.
  10. Sia prima che dopo la fine del combattimento, agli atleti, possono essere comminate sanzioni di qualsiasi livello.

Art. 6. – CRITERI DI DECISIONE – PENALITA’

  1. Se alla fine dei 2 o 3 round, a seconda della categoria, non è stato conseguito uno o più IPPON o comminato un HANSOKU, un KIKEN o uno SHIKKAKU, la decisione arbitrale verrà presa in base alle seguenti considerazioni:
  • Vince l’atleta che ha conseguito il maggior punteggio (somma algebrica) che viene rivelato dalla differenza tra le penalità e gli accrediti dei singoli atleti.
  • Se entrambi gli atleti hanno un totale negativo, vince l’atleta con il punteggio negativo più piccolo.
  1. Nelle gare a squadre, vince la squadra con il maggior numero di vittorie. In caso di parità si sommano tutti i punteggi dei combattimenti e vince la squadra con maggior punteggio (somma algebrica).
  2. Nelle gare individuali, quando alla fine di un round non sono stati conseguiti punti, gli arbitri di quadrato assegneranno – con voto di maggioranza – il round ad dei 2 atleti in base ai seguenti criteri:
  • SPIRITO COMBATTIVO
  • STRATEGIA
  • NUMERO DI TECNICHE ESEGUITE

Il giudizio deve essere gestito dagli arbitri in perfetto silenzio segnando sull’apposito stampato il loro parere. Nulla deve trapelare onde evitare strategie negative da parte degli atleti. Solo se un combattimento individuale termina in perfetta parità verranno conteggiati i round e assegnata la vittoria (o l’enchosen per i Cadetti).

  1. Ad ogni infrazione delle norme deve essere comminata una penalità, solo il JOGAI deve essere assegnato direttamente dall’Arbitro Centrale.
  2. Infrazioni di tipo diverso non sono cumulabili.
  3. Ogni tipo di infrazione segue una scaletta, così specificata:
  • JOGAI 1° JOGAI                               Richiamo               

2° JOGAI CHUI                           1 punti di penalità

3° JOGAI HANSOKU                  2 punti di penalità

4° JOGAI HANSOKU                  3 punti di penalità

 

  • MUBOBI 1° MUBOBI                                 1 punto di penalità

2° MUBOBI CHUI                        2 punti di penalità

3° MUBOBI HANSOKU               3 punti di penalità

 

  • ATE 1° ATE KEIKOKU                       1 punto di penalità

2° ATE CHUI                               2 punti di penalità

3° ATE HANSOKU                      3 punti di penalità

 

  • Solo il JOGAI deve eseguire la scaletta in modo automatico.
  • In presenza di danni lievi e ripetuti o di azioni non gravi e ripetute, va applicata la scaletta così come sopra indicato. Significa che un primo contatto che vale ATE KEIKOKU, un secondo contatto dello stesso valore, va considerato ATE CHUI e un terzo contatto, sempre dello stesso valore, a considerato ATE HANSOKU.
  • Uguale ragionamento va applicato per MUBOBI.
  • MUBOBI, ATE HANSOKU e SHIKKAKU (eliminazione dalla gara) possono essere comminati anche direttamente in presenza di gravi infrazioni a questo regolamento.
  • Per la decisione di MOBOBI e ATE HANSOKU, basta una maggioranza relativa. Per SHIKKAKU è necessaria una maggioranza assoluta.
  • Per lo SHIKKAKU vanno annullati tutti i punteggi positivi accumulati da quell’atleta nella gara che verrà poi deferito alle competenti autorità federali.
  1. KIKEN viene assegnato quando un’atleta ferito non può più continuare a combattere e non potrà più gareggiare in quella gara. Può capitare che i due atleti si feriscono contemporaneamente. In quel caso vanno comminate sanzioni ad entrambi gli atleti attribuendo la sanzione più grave per prima. Se uno dei due atleti non può continuare e l’altro atleta ha accumulato sanzioni di valore HANSOKU, entrambi gli atleti verranno dichiarati perdenti.
  2. In caso di ferite o malori, l’arbitro deve immediatamente interrompere il combattimento e chiamare il medico.
  3. Il medico è l’unica persona che può esprimere pareri sull’entità del danno e di emettere giudizi definitivi sulla possibilità di far continuare a gareggiare quell’atleta.
  4. Il medico può effettuare fasciature leggere e bendaggi semplici, ma deve sempre autorizzare, per iscritto, che l’atleta può continuare a gareggiare.
  • Bisogna osservare con attenzione se una tecnica pur controllata “tocca” una zona del corpo già traumatizzata amplificando oltre misura l’entità del danno subito. Sicuramente la decisione arbitrale va presa in relazione alla reale gravità del danno tenendo conto della situazione pregressa.
  • Se un atleta vince per ATE HANSOKU dell’avversario, può effettuare il successivo incontro. Se ciò dovesse ripetersi, l’atleta non potrà più continuare il torneo.